DEXオフ 6→4ダブルかぶりポイント

柚樹 メタグロス バンギラス ギャラドス ロトム ガブリアス クレセリア 87
れじぇんど メタグロス バンギラス ギャラドス ロトム ガブリアス ラティオス 87
ビーン メタグロス バンギラス ギャラドス ガブリアス ラティオス クレセリア 80
あきづ メタグロス バンギラス ギャラドス ガブリアス ラグラージ クレセリア 80
コばると メタグロス バンギラス ギャラドス ガブリアス クレセリア サンダー 79
たぶりす メタグロス ギャラドス ロトム ガブリアス ラグラージ ラティアス 78
ガチャ メタグロス ギャラドス ロトム ガブリアス ラティアス カビゴン 76
オリーブ メタグロス バンギラス ギャラドス ロトム ラティオス ルンパッパ 76
メムナーク メタグロス バンギラス ロトム ガブリアス ラティアス メガヤンマ 73
テケテケ メタグロス バンギラス ロトム ラグラージ ラティオス カビゴン 72
しょうへい メタグロス バンギラス ロトム クレセリア サンダー ラティアス 72
るー メタグロス バンギラス ガブリアス クレセリア サンダー ドータクン 68
ERROR メタグロス バンギラス ロトム ガブリアス レジスチル ヒードラン 68
なつめ メタグロス バンギラス ギャラドス クレセリア サンダー ヘラクロス 67
くま メタグロス ギャラドス ロトム ガブリアス エンテイ カバルドン 67
ライト メタグロス ギャラドス ロトム ラグラージ ボーマンダ ライコウ 65
サイマル メタグロス ギャラドス ロトム ラティオス ドサイドン ルンパッパ 64
ユウキ バンギラス ギャラドス ロトム ガブリアス ラティアス ハッサム 63
えっくす メタグロス ガブリアス ラグラージ ラティオス サンダー スイクン 60
ゆとりん メタグロス ギャラドス ラティオス ボーマンダ キングドラ アグノム 54
E3 メタグロス サンダー ラティアス カビゴン スイクン ゴウカザル 47
萌野つくし メタグロス バンギラス スイクン マニューラ ダグトリオ レントラー 46
ツチナリ メタグロス バンギラス ピクシー ガラガラ ヤドキング ソルロック 44
リョウイチ メタグロス ボーマンダ サーナイト トゲキッス エルレイド ベロベルト 35
タッツー メタグロス カビゴン サーナイト ウインディ メガニウム ハピナス 34
音速小僧 ロトム ラグラージ ボーマンダ マニューラノワール アグノム 32
YO ラグラージ ドータクン ドサイドンノワール ユレイドル フォレトス 17
雷龍紫電 ボーマンダ サンダース マリルリ キングドラ トゲキッス チルタリス 14
コトネ カビゴン ゴウカザル サンダース マリルリ ゲンガー ミロカロス 14
ミーサ ゴウカザル ドータクン ドサイドン ピクシー ユキノオー グレイシア 13




メタグロス 24
バンギラス 15
ギャラドス 14
ロトム 14
ガブリアス 13
クレセリア 7
ラティオス 7
ラグラージ 7
ラティアス 6
サンダー 6
ボーマンダ 5
カビゴン 5
スイクン 3
ドサイドン 3
ゴウカザル 3
ドータクン 3
アグノム 2
トゲキッス 2
キングドラ 2
サンダース 2
ノワール 2
サーナイト 2
マニューラ 2
ルンパッパ 2
ピクシー 2
マリルリ 2
ヒードラン 1
エンテイ 1
ライコウ 1
レジスチル 1
ウインディ 1
ハピナス 1
ミロカロス 1
カバルドン 1
グレイシア 1
メガニウム 1
レントラー 1
エルレイド 1
ベロベルト 1
メガヤンマ 1
ゲンガー 1
ハッサム 1
ヘラクロス 1
ユレイドル 1
ユキノオー 1
チルタリス 1
ヤドキング 1
フォレトス 1
ソルロック 1
ガラガラ 1
ダグトリオ 1

こめんとへんしん

error_astray 2010/02/25 21:09
はじめまして。
ルールの考案者とのことなので質問なのですが、先手で「みがわり」を4回してHP1で「がむしゃら」した後に相手の攻撃でジャポ発動して引き分けた場合どちらの勝ちですか?

「じばく」「だいばくはつ」「みちづれ」「ほろびのうた」で双方全滅→技を使った側の負け
すてみタックル」「いのちのたま」などの反動で双方全滅→攻撃した側の勝ち
「さめはだ」「ゆうばく」のダメージで双方全滅→「さめはだ」「ゆうばく」側の負け

ジャポの実の効果をよく知らなかったんですが、
「物理技を受けた時、攻撃した相手に最大HPの1/8のダメージ」
となるらしい。
ということは「さめはだ」「ゆうばく」に近いから、ジャポのみ持ち側が負け、という扱いとなります。
・・・これで問題ないと思うんだけど、如何でしょうか(


引き分け時の裁定って難しいですよね。
場合分けがめんどくさいから、引き分けの場合は両者敗退とするのも、明快で良いのかなと思うこともあります。


nana 2010/02/25 22:58
襷をいかに削るかってのは大切みたいですね
まぁ一体しか持ってないわけですが


さらっと前の日記で書き忘れていますが、「きあいのタスキ」は重要ですね。
他のルールでも強力なアイテムですし、このルールでも強そうです。

31

http://www.pokedex.jp/forum/misc/bbs.cgi?id=8k1808

DEXオフってどこで参加希望出せばいいの?って聞かれたので↑貼っておきます。


さて、3→1シングルの魅力について考えてみましょう。
普通のシングルバトルでは、
相手のポケモンの攻撃を、交代して受けたりしつつ、最終的に自分の手持ちを残して相手のポケモンをすべて倒せばOKです。
相手の攻撃をうまく受けたり、また相手の交代を読んで不思議な技を打ったりなど
ポケモンを入れ替えることによってシングルバトルの幅は広がるのだと思います。
しかし3→1シングルでは
完全に交代というシステムを廃止してしまいました。
これにより面白みは無くなるのか?というとそんなことはなくて
交代読みで変な技を打つ必要がないので、
1匹にどの4種類の技を持たせておくか、が非常に重要になります。


・・・ここまで書いて最終的にどう結論もっていきたいのかわからなくなってきた(
まぁ少なくとも、1vs1で正しく動くための練習にはなると思うんだけどなぁ。ふつーのルールの残り1匹同士の練習。
どのタイミングで回復技を使うか?
どのタイミングで攻撃に転じるか?
などは案外難しくて、こういう感覚は3→1シングルで身に付くんじゃないかなぁ。


あと、3→1シングルって所詮じゃんけんと一緒じゃん!というのをよく聞きます。
まぁ半分あってるんだけど、そうとは限らなくて。
たとえばマニューラメタグロスで、ぱっと見た限りではどう考えてもメタグロスが有利だけど、「コメットパンチ」を「カウンター」で返すことによってマニューラが勝つかもしれません。
グーがパーに勝てるかもしれません。
さすがにマニューラの「カウンター」は警戒されやすいですが、どんな地雷構築が潜んでいるかわからないので、向き合った時点ではまだどうなるかわかりません。


3→1シングルで強そうな構成を紹介しましょう。
1.
一撃技 フリーザー「こころのめ」「ぜったいれいど」など
入れ替えることができないため、こころのめをされたら、次のターンはしぬしかありません。タスキもちだったら生き延びられますが。
これを避けるためには、「みがわり」を覚えたポケモンを入れておきたいところです。
2.
「みがわり」+「どくどく」、「やどりぎのたね」
交代できないため、どくどくの蓄積ダメージは増える一方で、ヤドリギの種が消えることはありません。
こういった技をあてて、「みがわり」「まもる」で粘る作戦も強そうです。
「ねむる」が入っていると、対抗できそうです。
3.
「めいそう」「ビルドアップ」などの積み技。
「ほえる」「ふきとばし」が使えないので、積み始めるともう突破されなくなります。
くろいきり」が入っていることも少ないため、とても有利になります。
ただ、何度も攻撃を受けるとそのうち急所に当たってしまいます。また一撃技にも弱いです。
積む前に「ちょうはつ」を受けてしまうと、何もできずに負けるかもしれません。
4.こだわりハチマキ、こだわりメガネ
1匹同士の対決となるため、弱点を付ける技が1つあれば、もう他の技を選ぶ必要がなくなります。
そのため、案外こだわり系のアイテムを持たせ、一気に決着をつける方法も有効だと思われます。


他にもいろいろあるんだろうけど考え中。

21日

この前の日曜日に、ポケスロン中心のお湯オフに参加してきました。
ポケスロンはあんまりやったことのないニワカなんですが、
思ったよりは健闘できたかな。
最下位狙いくらいのつもりだったけど、順位的には中の下のあたりにいたみたいだし。
私はプッシュサークルが妙に得意なので、そこで点を稼げておいしい感じです。


次の日曜日には、DEXオフが開催されます。
3→1シングルの大会が行われます。
真面目に考えても仕方ないんだけど、それでも真面目に考えてみたら、1匹よさそうなポケモンを思いついたので
それを使ってみようかと思います。
まあちゃんとダメージ計算してないから、大丈夫かどうか分かんないけど。

それから、6→4の大会もついでにありますね(
楽しいルールであるのは間違いないんですが、
バンギラスロトム使用可能になった影響により、電磁波ゲーが促進されることになる、という話をどこかでききました。
それは厄介だなぁ。
神秘の守りやらガブリアスラグラージの採用も考えなきゃいけないかも。

お久しぶりです。

いやーいったん更新をとめちゃうと、まったく書けなくなりますね(
1日休んだだけで、ここまで空くとは思いませんでした。
で、このまままったく更新しないのもマズイと思ったけど、真面目に考えたことを書くのもしんどいので(
このブログは"けっこうてきとーなことを書くブログ"に方針転換しようと思います。


というわけでてきとーなこと。
最近は、滋賀優勝、埼玉2日目優勝などの優勝者のパーティーを丸パクリして使っているんですが。
優勝したパーティーだからといって簡単に勝てるか?というとそんなことは全くないんですよね。
結局どんなパーティーでも、しっかりどういう風に動いていくか考えておかないと勝ち続けるのは難しい。当然のことだけどさ。
ただ、いろんなポケモンを知っておくのは悪くはないと思うし、対策も立てやすくなると思うので、とりあえず使ってみるのは良いことなのかなぁと思います。


最近オリジナルで組んだパーティーだと、
とくせい〔プレッシャー〕のポケモン4体で組んだパーティーとかあるけど、イマイチでした(
ちとじり貧になったかな。「うらみ」とか使うせいで、こうげきする暇がない(
というわけで没。

基本的にGSルールでは入れ替えないほうがいいっぽい。
相手の攻撃を何度も食らうと、急所に当たってあばばばば、ってなるからね。
埼玉2のパーティーなんかは、ほんとに入れ替えずにぐいぐい殴っていくように使うべきみたい。
とは分かっているつもりでも、ついつい引っ込めてしまう。
3ターン位先まで見据えて動かなきゃ。

バリアー

あんまり書く時間がないので、とりあえず構築置いておきます((


ミュウツー おくびょうHS252
まもる、バリアー、度忘れサイコキネシス@たべのこし
カイオーガ おくびょうHS252
しおふき、かみなり、れいとうビームハイドロポンプこだわりスカーフ
バンギラス いじっぱり適当に
まもる、かみくだくいわなだれ、けたぐり@ヨプのみ
メタグロス しんちょうHD252
コメットパンチ、バレットパンチ、ねむる、じこあんじ@カゴのみ


ミュウツーで耐久上げるのが、思ったより強かったですよ。
手元のメモによると、5勝3敗くらい。